Diseño Aplicación Juego Pacman
N/A
着払い
Implementación Obligatoria
El alumno deberá implementar un juego del estilo Pac-Man cumpliendo los siguientes requisitos:
1- El juego constará de un solo nivel donde el jugador deberá comer todos los puntos de la pantalla.
2- El jugador controlará a Pac-Man y dispondrá de 1 vida.
3- Los fantasmas serán controlados por el ordenador teniendo en cuenta el comportamiento diferente de cada uno.
4- Pac-Man podrá moverse (Utilizando las flechas del teclado) arriba (Tecla Up), abajo (Tecla Down), izquierda (Tecla Left) y derecha (Tecla Right). Así mismo podrá pausar el juego pulsando la tecla “P”.
5- El área de movimiento permitido para Pac-Man y los fantasmas será el mapa del único nivel disponible.
6- Será necesario comprobar que tanto Pac-Man como los fantasmas no superen los límites del mapa.
7- Los caminos del mapa solo permiten el paso de un individuo al mismo tiempo, por tanto habrá que tener en cuenta las colisiones.
8- Los fantasmas deben implementar comportamientos diferentes:
a. Blinky, el fantasma rojo, buscará colisionar con Pac-Man. Para acercarse a Pac-Man calculará la distancia (por ejemplo medido en filas y columnas) e intentará primero acercarse verticalmente y luego horizontalmente.
b. Pinky. Buscará colisionar con Pac-Man. Para acercarse a Pac-Man
calculará la distancia (por ejemplo medido en filas y columnas) e intentará primero acercarse horizontalmente y luego verticalmente.
c. Clyde. Él no persigue a Pac-Man, si no que deambula sin una ruta especifica.
9- Se deberán de detectar dos tipos de colisiones.
a. Las colisiones entre Pac-Man y los fantasmas, lo que supondrá la pérdida de una vida o el final del juego en caso de no disponer de más vidas.
b. Las colisiones entre los fantasmas, que supondrá un cambio de dirección en los fantasmas involucrados.
10- Habrá cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto y proporcionarán a Pac-Man la habilidad temporal (5 segundos) de comerse a los fantasmas (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa de fantasmas".
11- Será necesario implementar un contador con los puntos obtenidos en cada momento, teniendo en cuenta los objetos comidos. Un punto pequeño supone 10 puntos. Comer un fantasma 100 puntos.
12- Si el jugador finaliza el nivel del juego deberá aparecer un mensaje de felicitación y se volvería a mostrar la página inicial.
Material a Entregar
Memoria: La memoria constará de los siguientes apartados: Portada con título “Práctica de Programación Orientada a Objetos – Junio 2014” y los datos del alumno: Nombre, Apellidos, dirección de correo electrónico y teléfono. Análisis de la aplicación realizada, mostrando el funcionamiento del programa, estrategias implementadas, decisiones de diseño establecidas y, en general, toda aquella información que haga referencia a las diferentes decisiones tomadas a lo largo del desarrollo de la práctica, junto a una justificación de dichas decisiones. Diagrama de clases, detallando claramente el tipo de relación entre ellas (uso, agregación, herencia, ...). Un texto en el que se describa cada clase/objeto, justificación de su existencia, métodos públicos que contiene y funcionalidad que realizan. Anexo con el código fuente de las clases implementadas.
Código: incluyendo todos los ficheros *.java y *.class, así como la memoria en formato electrónico (preferiblemente html o pdf). El soporte estará libre de virus. No se corregirá ni se tendrá en cuenta ninguna práctica que esté infectada por un virus.
プロジェクトID: #12371154
プロジェクトについて
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Estimado Tengo mas de 4 años de experiencia en iOS y mas de 2 en android, espero me puedas dar la oportunidad de trabajar contigo en este proyecto tan interesante. Recientemente asistí al WWDC 2014 y tengo muc もっと